Sommario:
- principali cambiamenti in 7.0
- mentalità di guarigione
- Abilità del guaritore primario e Proc associati
- gestione della forza
- cooldown offensive (guarigione)
- cooldown difensivi e mobilità
- Introduzione a Seer Sage
- Abilità spiegate
- ringiovanimento
- Trance curativa
- Wandering Mend
- liberazione
- benevolenza
- Salvezza
- force armatura
- Blitz telecinetico con l'oggetto tattico di Mender metafisico
- Vindicate
- debuff stanco
- RESPlendence Proc
- Amnesty (componente Proc)
- amnisty (componente passivo)
- Alacrity mentale
- Force Potency
- surrenale
- force barrier + impianto di restauratore potenziato
- scudo balistico e campo di scrambling (se applicabile)
- MEDPAC di altri giocatori
- Rinascita
- Empowerment e potenziamento della forza
- Introduzione a Seer Sage
- Abilità spiegate
- Abilità scelte alberi
- Numeri di guarigione e priorità
- Ingranaggi e statistiche
- Best Sage Sage si costruisce in 7.0
Introduzione a Seer Sage
Benvenuti nella mia guida 7.0 per SEER SAGE! Questa è l'unica disciplina del guaritore nel gioco che usa la forza per rivitalizzare gli alleati. Il tratto della firma della guarigione di salvia è la flessibilità; Secondo me, è il meno rotazionale delle 3 discipline del guaritore. Nella maggior parte dei tuoi GCD, sarai libero di scegliere qualunque guarigione pensi sia più applicabile alla situazione.
I guaritori di Sage sono anche gli unici che hanno accesso a una build Off-DPS dedicata in cui possono (e devono) prendere una precisione del 110% ma non devono rinunciare agli HP come fanno gli altri guaritori. Il DPS fornito da questa build non è necessariamente superiore a quello di cui sono capaci gli altri guaritori, ma possono infliggere quel danno senza dover sacrificare la produzione di guarigione e talvolta infliggere quel danno quando gli altri non potevano permettersi di spendere così tanti GCD per danneggiare abilità.
I guaritori di Sage potrebbero non avere la guarigione AOE più forte nel gioco, ma possono controllare con precisione quanti obiettivi desiderano guarire in un dato momento. Più obiettivi possono guarire un'abilità di guarigione AOE, in genere più forte, permettendo ai guaritori di salvia abili di concentrare strategicamente la guarigione dell'AOE solo nei bersagli che ne hanno più bisogno. Non dovrai sporgere una pozza
BioWare ha apportato un sacco di sottili cambiamenti con 7.0 che sono culminati in guarigione un po 'diverso. La guarigione trattata dalle capacità di guarigione non ha tenuto il passo con gli aumenti degli HP complessivi in modo che ci vogliono più GCD per riportare un giocatore alla piena salute. La guarigione in generale è più posizionale e incentrata su AOE, quindi tu come guaritore dovrai prestare più attenzione a dove si trovano effettivamente i tuoi alleati e fare affidamento su questa guarigione AOE per impedire alla salute di chiunque di abbassarti troppo in modo da non dover spendere Una quantità significativa di tempo che esplode una sola persona.
C'è anche meno di una chiara priorità di guarigione generale di quanto non ci sia stata in passato. La guarigione di Sage riguarda molto di più sulla scelta della giusta guarigione per il lavoro a seconda di quanti giocatori possono beneficiare della guarigi1. Ad esempio, Wandering Mend è ancora una scelta decente per la guarigione a scoppio a bersaglio singolo, ma non sarà la tua opzione più forte a meno che anche altri giocatori del gruppo non abbiano bisogno di guarigione.
In termini di sopravvivenza, i guaritori di salvia si trovano in un posto leggermente peggiore rispetto a 6.0, anche se quasi tutti hanno ottenuto una sorta di sopravvivenza NERF. Anche gli stili di combattimento con discipline guaritori hanno perso completamente l'accesso a AOE DR, quindi sono un po 'più sdolti contro alcuni attacchi rispetto alla maggior parte dei DP. Per fortuna, i guaritori di Sage hanno ancora i DCD disponibili per sopravvivere a questi grandi colpi, quindi non è un problema troppo grande.
BioWare probabilmente apporterà le modifiche all'equilibrio nelle prime patch, quindi assicurati di tornare a questa guida dopo ogni aggiornamento. Puoi controllare nella parte superiore della guida per vedere se la guida è stata aggiornata per la patch più recente.
principali cambiamenti in 7.0
I punti di utilità sono spariti! Invece, c'è un nuovo sistema chiamato Abilità Tree. Ogni disciplina ha 8 scelte in cui scelgono 1 di 3 opzioni. Le opzioni hanno diverse somiglianze tra gli stili di combattimento:
- 2 scelte buff un'abilità specifica della disciplina (2 abilità, 1 scelta ciascuna).
- 3 scelte che sono solo vecchi effetti di utilità. Queste scelte sono quasi sempre le stesse per tutte le discipline.
- 2 scelte in cui si sceglie tra 1 abilità o 1 di 2 passivi. Una delle scelte di abilità tende ad essere un tempo di recupero offensivo (DOC). L'altro sembra essere correlato all'equilibrio PVP, ma non esiste un modello chiaro oltre la scelta che costringe i giocatori a decidere quale delle 3 capacità che vogliono mantenere.
- 1 scelta dove stai scegliendo 1 abilità su 3. Una delle abilità è sempre uno dei tuoi CC principali, o lo stordimento duro 8S Mez o 4S. Un'altra delle abilità è l'abilità di movimento con il tempo di recupero più lungo. La terza opzione è meno coerente, sembra essere lì come una leva di equilibrio extra per BioWare poiché alcune abilità che sono state bloccato sono più di grande impatto di altre. Le 3 abilità sono quasi sempre le stesse per ogni disciplina.
Ciò significa che quasi tutte le discipline avevano 5 abilità bloccato dietro le scelte con l'opzione per i giocatori di tenerne fino a 3. Inoltre, molte capacità estremamente situazionali sono state completamente potate. **** saggi permanentemente perso l'accesso a 1 abilità:
- Forzare lentamente
Battle Rezzes in generale ora sono solo guaritori, ma non c'è più un blocco globale di 5 minuti su quelle abilità, quindi è trattato proprio come qualsiasi altra abilità, anche se con un tempo di recupero molto più lungo. La sua attuale implementazione è in qualche modo problematica, ma lo copro in modo molto più dettagliato in seguito.
La protezione è ora un'abilità solo per il serbatoio, che è il prossimo passo logico poiché il NERF per proteggere DPS partway attraverso 6.0 è stato inefficace a fermare la sua ubiquità in PVP.
mentalità di guarigione
Chi è più probabile che la persona morisse in questo momento? Dalle cure che sono fuori orario in questo momento, che sarà sufficientemente efficace nella protezione di questo giocatore? Se tutti sembrano particolarmente sani, ho abbastanza forza? Se ho abbastanza forza e non c'è guarigione da fare, qual è la più alta capacità dannosa che posso usare in questo momento?
Supponiamo sempre che non esistano altri guaritori e che tu sia solo responsabile della vita dei membri del tuo team. Presta attenzione alla quantità di danni che usciranno in diversi punti durante la lotta, questi ti aiuteranno a valutare l'urgenza che a sua volta informerà quanta forza hai bisogno, quando puoi DPS e che è più probabile che abbia bisogno di guarigione.
Non metterti in una sorta di categoria speciale che merita più la guarigi1. Le tue cure sono cure per tutti. Non sono ulteriori cooldown difensivi personali che ti consentono di subire più danni. Tutti hanno bisogno di essere vivi. I carri armati morti significano che il boss potrebbe vagare per uccidere il resto del gruppo. DPS morto significa che potresti non incontrare i controlli o affrontare il viso. I guaritori morti significa che più giocatori potrebbero morire. Tu o qualcun altro avete commesso un errore se siete costretti a scegliere tra salvare una delle due persone.
Filosofia di guarigione a bersaglio singolo
La guarigione a bersaglio singolo riguarda la gestione dei costi e il triage. La tua forza di costo cura e puoi guarire solo un certo numero di giocatori alla volta a un certo ritmo. Il tuo lavoro sta determinando quale guarigione a tua disposizione è la migliore per il giocatore attualmente più probabile che morisse, si cambia obiettivi una volta che il tuo obiettivo attuale è stato abbastanza guarito da poter morire il nuovo giocatore.
Come guaritore, è incredibilmente prezioso sapere approssimativamente quanti danni suicanno ciascuno degli attacchi del boss e quando i periodi di danno alto e basso sono in un determinato combattimento. Sii efficiente con le tue capacità di guarigione, non sleale perdendo una forte guarigione su qualcuno che ha già un'alta salute. Se la tua forza è a un livello comodo quando nessuno può davvero beneficiare delle tue cure, allora è il momento di utilizzare le tue capacità DPS fino a quando le persone devono essere di nuovo guarite.
Abilità spiegate
Pori il gioco aperto mentre leggo le prossime sezioni. Non scriverò descrizioni di abilità e trascriverò solo i componenti dei passivi della disciplina che si riferiscono direttamente alla capacità e alla rotazi1. Questo ti costringe a leggere cosa fa tutto in modo da poter capire cosa fanno tutti i tuoi passivi e abilità e individuare queste abilità nel gioco. Assicurati di posizionare tutte queste abilità sul tuo bar in un ordine che ha senso per te.
Abilità del guaritore primario e Proc associati
ringiovanimento
_ (Forza/diretta e periodica/single-target/istante) _ Ringiovanire applica un piccolo, immediato, diretto guarigione e più grande che spunta oltre 15 secondi. L'attuale guarigione fornita da ringiovanito è relativamente piccola, ma devi ancora riflettere su a chi lo applichi perché può essere diffuso con la trance di guarigione grazie a un nuovo appassionato di abilità. Il ringiovanire ha 1 proc e 1 disciplina passiva associata ad esso rilevante per la tua rotazione:
Trasporto Aumenta l'efficacia della tua prossima guarigione in qualche modo specifica per ogni guarigi1. Citerò come il trasporto influisce su ogni guarigione quando ci arriviamo. Questo Proc è una delle parti fondamentali dello stile di gioco di Sage Healer ed è una delle ragioni principali che ringiovanivano in genere il tempo di recupero. Poiché il Proc di trasporto colpisce così tante abilità, non fa illuminare alcuna abilità.
Force Shelter Force Shelter Grants 3 aumenta per ringiovanire:
- Se il ringiovanire viene aggiornato su un bersaglio, tale bersaglio verrà guarito per la quantità rimanente sul ringiovanimento precedente (il proc è chiamato rinnovo).
- La durata del ringiovanimento è estesa di 6 secondi.
- Giovanioni ringiovanite protette, il che aumenta la valutazione dell'armatura del bersaglio del 10% di 45 secondi.
Grazie al rinnovamento, non c'è svantaggio immediato per il ritaglio del ringiovanimento; Sei sicuro di ottenere l'intera quantità di guarigione da ogni uso del ringiovanire (purché la loro salute sia abbastanza bassa da non essere a dellevamento). Fondamentalmente, non devi considerare se l'obiettivo è già ringiovanito ogni volta che lo applichi.
L'estensione della durata aiuta ad aumentare la guarigione complessiva trattata per attivazione consentendo 2 zecche di ringiovanire extra in quei 6 secondi. Questo modo di crescente durata consente al ringiovanimento di sinergizzare meglio con l'impianto leggendario rivitalizzato e il surfing di Aura Abilità Apa Ability Tree.
La spinta è estremamente piccola, con conseguente aumento di meno del 2% del DR reale, sebbene varia leggermente a seconda della valutazione dell'armatura dello stile di combattimento e della disciplina.
Gli effetti delle posizioni del serbatoio (forma di Soresu, ecc.) E Valutazione dell'armatura di buff protette anziché cinetica / energia DR%, quindi sono limitati dal valore di base alla fascia bassa e i rendimenti in diminuzione nella fascia alta. L'armatura leggera ha un valore di base inferiore, quindi l'aumento percentuale non può offrire una spinta mentre i carri armati stanno colpendo rendimenti in diminuzione poiché ottengono già così tante armature dalla loro posizi1. Shadow Tank si fa male da entrambi poiché hanno un'armatura a base leggera ma viene massimo dalla tecnica di combattimento.
Penso che sia abbastanza parlando di così piccole variazioni nella mitigazi1. La conclusione principale qui è che non dovresti considerare il buff dell'armatura su ringiovanire quando si pensa a chi applicarlo.
Trance curativa
_ (Force/direct/single-target/canalizzato) _ La trance di guarigione è la tua capacità di guarigione incanalata, con quattro zecche di guarigione che usciranno nel corso del canale. Come per tutte le abilità canalizzate, la possibilità critica viene valutata ad ogni tick in modo che ogni zecca abbia una possibilità individuale di criticare, tuttavia i proc e altre cose che appaiono nella barra di buff non saranno consumate fino alla fine del canale e tali Proc si applicano i loro effetti L'intero canale (fornito il timer dura così a lungo).
Mentre la trance di guarigione non è abbastanza forte per la guarigione a bersaglio singolo come l'armatura di forza e la pista errante, finirai comunque per usarlo su un tempo di recupero semplicemente perché ha un tempo di recupero relativamente corto, è una parte fondamentale della tua gestione della forza e è una delle tue cure più economiche (per GCD).
Buff di trasporto Trance guarente aumentando la sua possibilità critica del 25%. In combinazione con la tua possibilità critica di base, finirai per avere una possibilità critica totale di circa il 66% quando si utilizza il Proc di trasporto, quindi circa ⅔ ⅔ zecche criticheranno in media. Questo è importante perché garantisce i proc-riplendenze di cui hai bisogno per la gestione della forza.
Non trarrai beneficio da un aumento del moltiplicatore critico da Supercrit se si consumi una pila di forza di forza e il Proc di trasporto contemporaneamente. La potenza della forza è sostanzialmente una versione più forte del Proc di trasporto per questa capacità, quindi se si prevede di usare la trance di guarigione con la potenza della forza, è necessario salvare il Proc di trasporto per un'altra capacità ritardando la trance di guarigione o il ringiovanimento.
Per essere chiari, la trance di guarigione è ancora una delle migliori opzioni da abbinare alla potenza della forza perché sei garantito per ottenere 3 pile di riplenzia e puoi effettivamente andare a buff 2 GCD di guarigione mentre spendi solo 1 pila di potenza di forza. Il trasporto fornisce anche una maggiore spinta HPS media ad altre abilità, quindi se non hai bisogno delle pile di riplenenza o li stai garantiti attraverso la potenza della forza, è necessario consumare un trasporto su un'altra capacità. La trance di guarigione ha 1 Proc associato ad esso che è rilevante per la tua rotazione che non ho già menzionato:
RESPLENDENCE Guarigione critica con la trance guarigione sovvenzioni 1 pila di riplenzia. Attivazione del rivendicato mentre si ha la riduzione della riduzione 1 stack di riduzione, fa ripristinare la forza aggiuntiva e ti impedisce di stancarsi. La RESPLENDENCE si accumula fino a 3 volte e dura 30 anni.
Questo proc è essenziale per forzare la gestione perché rende ogni uso di rivendicarsi molto più efficiente. Non dovresti mai usare Vindicate senza la RESPlendence Proc. Prima del 6.1.1, questo Proc ha anche ridotto il tempo del cast della salvezza, il che significava che dovevi usare Vindicate prima di usare la salvezza, ma per fortuna non è più un problema.
Wandering Mend
_ (Force/direct/aoe/istante) _ Wandering Mend è una delle tue cure più forti, anche se è un po 'più debole di quanto non sia stato nelle espansioni passate. Senza il Proc di trasporto, va a chiunque tu prenda di mira e la prossima volta che il giocatore subisce danni, li guarisce e poi viaggia direttamente a qualunque giocatore entro 20m da quel giocatore che ha la salute più bassa e fa la stessa cosa. Con il Proc di trasporto, Wandering Mend guarirà ogni bersaglio dopo averlo raggiunto piuttosto che aspettare che subiranno danni. Nel complesso, la panoramica vagabonda può guarire fino a 4 volte (o 5 con quello per tutti gli oggetti tattici).
Può guarire la stessa persona più di una volta, ma non può guarire la stessa persona due volte di seguito; Deve viaggiare da qualcun altro e poi tornare. Normalmente, questo significa che la panoramica vagabonda può guarire la stessa persona solo due volte per attivazione, sebbene possa guarire la stessa persona 3 volte solo se uno per tutti è attrezzato e sono il bersaglio della prima guarigione e hanno ancora la salute più bassa entro 20m Dopo che è guarito 4 volte.
Dal momento che può guarire lo stesso bersaglio più volte, Wandering Mend è una capacità di guarigione a scoppio abbastanza potente, sebbene viene fornito con alcuni avvertimenti. Innanzitutto, non guarirà necessariamente la persona a cui vuoi se viene guarita in modo tale da non essere più la persona con la salute più bassa. In secondo luogo, grazie a nuovi appassionati di alberi, vagare per la guarigione non è sempre più il più potente scoppio a bersaglio singolo, ma in genere rimane il tuo GCD più forte a causa della guarigione che fa ad altri giocatori.
Il vantaggio dell'utilizzo del Proc di trasporto con una guarigione errante è quello di consentirti di utilizzare in modo affidabile il pieno potere della capacità, ma è essenziale ricordare che il proc non aumenta direttamente i tuoi HP. Per aumentare effettivamente i tuoi HP con il trasporto, è necessario utilizzare la pista vagabondaggio in situazioni in cui vi sono pochi danni che usciranno in tutto il gruppo in modo che non tutte le zecche si innescano quando la panoramica vagabonda si esce da tempo di recupero.
A meno che non vi siano frequenti danni che vanno a più giocatori del gruppo, è improbabile che la panoramica di errori sia in grado di guarire 4 volte, figuriamoci 5, prima che l'abilità venga fuori dal tempo di recupero a meno che non lo abbini al Proc di trasporto. Se attivi la pista vagabondaggio mentre la prima istanza è ancora fuori, lo sovrascriverai, sprecando efficacemente il tuo GCD precedente in modo simile a Clipping a punto o caldo. A volte Wandering Mend si attaccherà a qualcuno che raramente subisce danni, come un DPS nella prima fase del combattimento TFB o un RDPS in The Zorn e Toth Fight in EC. In questi casi, è meglio rinunciare a quel GCD passato e usare di nuovo vagare su qualcun altro.
Wandering Mend ha un notevole tempo di viaggio, soprattutto se stai pensando a quanto tempo impiega l'attivazione alla guarigione dell'ultima volta, perché la guarigione non è concessa fino a quando l'abilità non arriva al bersaglio. Questo tempo di viaggio impedisce a più giocatori di essere guariti dallo stesso tick di danno AoE. A causa di quel significativo tempo di viaggio, non puoi guarire più persone da un singolo tick di danno AoE. Se sei in un periodo di combattimento in cui vi è un danno AoE frequente (di solito le fasi di brucia), non dovresti assolutamente consumare il Proc di trasporto sulla pista vagabondaggio poiché sarai in grado di beneficiare pienamente della guarigione pur essendo in grado di usare la capacità di cooldown.
Infine, voglio sottolineare che la potenza della forza non dovrebbe essere accoppiata con la pista erranta perché ogni stack dell'abilità aumenta solo la possibilità critica di un singolo tick di posa di vagabondaggio, quindi sei garantito solo 2 zecche critiche da Wandering Mend con 2 pile di potenza della forza. Non stai ottenendo la stessa guarigione per stack di potenza della forza che faresti con qualsiasi altra guarigi1. Wandering Mend ha 1 paletta associata ad esso che voglio menzionare:
Forza contorta La panoramica posa garantisce resistenza agli obiettivi che guarisce per 45 secondi. Gli obiettivi resistenti hanno la riduzione del danno interno ed elementare aumentato del 3%. Proprio come il buff dell'armatura di ringiovanire (e la fazione laterale leggera della trilogia del sequel), la resistenza è estremamente debole. Non è necessario utilizzare la vagabondaggio in modo diverso per applicare questo appassionato ai tuoi compagni di squadra.
liberazione
_ (Force/direct/single-target/cast) _ La liberazione è la prima delle tue capacità di guarigione più elementare; Lo lanciate e guarisce e non ha tempo di recupero. Spesso, questa capacità è definita la tua grande guarigi1. Il Proc di trasporto riduce il suo tempo di cast, il che è utile, ma non dovresti mai usarlo su questa capacità poiché fornisce un vantaggio maggiore alle altre abilità.
Esistono situazioni specifiche in cui la liberazione è la tua guarigione più forte, ma in genere sarà la tua guarigione di riempimento per quei GCD in cui le abilità che preferisci usare sono al cooldown. A causa della sua semplicità e della grande quantità di base, questa è una delle tue migliori guarigione da abbinare alla potenza della forza, e va bene ritardare le altre cure per garantire che una o entrambe le cariche di forza di forza siano usate con questa abilità. La liberazione non ha ulteriori Proc o passivi ad esso rilevanti per la tua rotazione che non ho già menzionato.
benevolenza
_ (Force/direct/single-target/cast) _ La benevolenza è il secondo delle tue capacità di guarigione di base. Spesso, questa abilità viene definita la tua piccola guarigione (di nuovo, la liberazione è la tua grande guarigione). La benevolenza offre un tempo di cast di base più breve rispetto alla liberazione, alla guarigione generale più debole ed è la guarigione più costosa in generale.
Il trasporto Proc aumenta la possibilità critica della benevolenza del 60% e poiché la tua possibilità critica sarà superiore al 40% (almeno per questa capacità), sarà un critico garantito, sebbene non sia considerato un autocrite, quindi non otterrai Il moltiplicatore di crit extra perché solo autocriti beneficiano di Supercrit.
Poiché il trasporto fornisce lo stesso effetto della potenza della forza, non avrai alcun beneficio dall'avere la benevolenza consumi il Proc di trasporto e una pila di forza di forza allo stesso tempo, quindi assicurati che solo 1 sia attivo prima di usare la benevolenza. La potenza della forza è molto meglio se abbinata ad altre abilità comunque mentre il trasporto è ancora molto forte se usato con benevolenza, specialmente se abbinata al proc. Altruismo. Gestire correttamente la tua forza ha ancora la priorità e ci possono essere opzioni superiori, ma se hai un Proc di trasporto di riserva, usandolo sulla benevolenza in situazioni di guarigione a bersaglio singolo.
Dal momento che la benevolenza non ha un tempo di recupero, il suo unico vero vantaggio è che offre una guarigione immediata e affidabile, funzionando così come una sorta di guarigione di emergenza, anche se non penso che dovresti praticamente usarlo in questo modo senza il suo proc Spiegherò tra un momento.
Sì, la benevolenza può ottenere in modo affidabile una guarigione semi-sostanziale entro la fine di un GCD, ma anche molte delle tue altre cure pur essendo considerevolmente più economiche. Force Armor offre più protezione e prima se sei preoccupato per loro di subire un altro colpo che potrebbe ucciderli (cosa che saresti sempre se stai guardando la benevolenza come una guarigione di emergenza). La trance e la guarigione guarigione guariranno per circa la stessa quantità quando sei un GCD nel canale, offrirà prima un po 'di guarigione e guarisci per altro prima di poter ottenere la tua prossima guarigi1. Il blitz telecinetico (con un midollo metafisico) guarirà per più nella stessa quantità di tempo. Anche ringiovanire il rinnovamento può guarire per più di una regolare benevolenza nello stesso periodo di tempo, supponendo che l'obiettivo abbia già ringiovanito.
È estremamente raro che nessuna di queste alternative superiori sarà disponibile quando un bersaglio ha bisogno di una guarigione di emergenza. Inoltre, la benevolenza non guarisce abbastanza per fare molta differenza molto spesso. Il danno da ticchettio da parte di cerchi letali come le pozzanghere gialle fornite dal terrore maestro bestia di solito spuntano molto più frequentemente di una volta per GCD e infligge più danni della guarigione che occuperà della benevolenza. Puoi anche vedere la loro salute precipitare nel corso di pochi secondi, quindi la nozione di emergenza perde un po 'del suo significato a meno che tu non sia nuovo nella lotta e non capisca cosa sta succedendo.
Più danni più istantanei come i picchi viola dei circoli del dolore di Dread Master Brontes hanno colpito solo una volta, quindi c'è meno urgenza. Sì, potrebbero morire per altre fonti come le dita o un impulso AOE, ma l'emergenza è finita se possono comunque sopravvivere più di un GCD e l'utilità della benevolenza come guarigione di emergenza evapora completamente a quel punto perché potresti usare la liberazione.
Alla fine della giornata, non credo che la guarigione di emergenza dipendente dal GCD sia estremamente rara in SWTOR e la benevolenza praticamente non sarà mai l'opzione migliore. L'uso eccessivo di benevolenza porterà a maggiori conseguenze molto più spesso di quanto tu sia effettivamente riuscito a salvare qualcuno con benevolenza in modo specifico e in quei casi estremamente rari in cui avrebbe fatto la differenza, spesso puoi semplicemente combattere loro invece. La benevolenza ha 1 proc e 1 disciplina passiva associata ad essa rilevante per la tua rotazione:
Altruismo La liberazione, la salvezza, la cotta mentale e il disturbo rendono il tuo prossimo istante di benevolenza, non costano forza e guarisci per il 50% in più. Dura fino a 15 secondi, può verificarsi solo una volta ogni 10 secondi. Questo proc trasforma la benevolenza da un'abilità per lo più immondizia in una delle tue migliori cure. L'unica volta in cui dovresti davvero usare la benevolenza è quando hai l'altruismo e dovresti assicurarti di non perdere alcun Proc di altruismo, quindi usa sempre la benevolenza prima di usare una delle abilità che la procurano se sono trascorsi 10s (il debuff avrà un terzo della sua durata rimasta).
Le preoccupazioni che ho sollevato prima della benevolenza sono alleviate quando hai l'altruismo Proc. È l'ideale per salvare l'altruismo fino all'ultimo secondo, quindi hai una vera guarigione di emergenza nella tasca posteriore in cui usi la benevolenza solo quando l'altruismo sta per tornare a disposizione e ritrarla immediatamente con un'altra capacità (probabile liberazione).
Questo approccio rende anche più facile beneficiare anche del trasporto nelle emergenze. In una vera emergenza, non puoi andare Aspetta, aspetta, lasciami preparare e applicare prima questo caldo in modo che i miei autocretti di emergenza. L'idea è che tu abbia già un trasporto e probabilmente stavi pianificando di usarlo su un'altra abilità, ma puoi lasciare la benevolenza in linea.
Stai attento, però; Cercare di mantenere la disponibilità al 100% su benevolenza + altruismo richiede un po 'di sforzo mentale. Non lasciare che ostacola per assicurarsi che le persone sopravvivano, ma è bene esercitarsi soprattutto in combattimenti che sono più facili da guarire, quindi non è tanto un ulteriore onere mentale nelle lotte in cui la guarigione è più intensa.
Non dimenticare di usarlo effettivamente non appena qualcuno ha un grande successo. Le emergenze non si verificano una volta ogni 10 secondi (a meno che tu non abbia un gruppo davvero disattento). Pensa ad ogni procismo altruismo come il boss finale in qualsiasi gioco di ruolo in cui è effettivamente bene usare tutte quelle rare pozioni che hai risparmiato per quell'occasione speciale.
Chiaroveggenza Aumenta la possibilità critica di benevolenza del 10%. Questo passivo non farà nulla se abbinato a trasporto o potenza di forza, ma permetterà alla benevolenza di guarire per leggermente di più in media quando si utilizza il proc. Altruismo.
Salvezza
_ (Forza/periodico/aoe/cast) _ La salvezza è la tua capacità di guarigione AOE di 8 pers1. Metti giù il cerchio e le persone si fanno calde quando ci stanno dentro. Una volta che hanno il caldo, sono liberi di andarsene. Il raggio effettivo in cui il caldo verrà applicato è significativamente più grande dell'anello che appare a terra, circa il doppio della dimensione (il reticolo di posizionamento mostra la sua dimensione effettiva).
A partire da 6.1.1, la salvezza non consuma più la risposta per diventare istantanea e il suo costo non è ridotto con il trasporto. Con 7.0, la salvezza è considerevolmente meno potente e costa meno forza (solo 54 ora) poiché un po 'di potere di guarigione AOE è stato migrato sull'albero di abilità.
Anche con questi cambiamenti, la salvezza rimane la seconda guarigione più costosa, ma offre comunque una guarigione sufficiente da usare quando è necessaria la guarigione AOE. Generalmente ci saranno alcuni combattimenti (o almeno parti di combattimenti) in cui lo userai per il tempo di recupero e altri combattimenti in cui difficilmente lo userai affatto. In genere ti consigliamo di usarlo il più spesso possibile quando c'è un sacco di danno AoE costante, specialmente quando tutti sono impilati. Anche nei combattimenti in cui le persone non sono sempre accatastate, sii opportunistico quando vedi i giocatori iniziare a fondersi in modo naturale.
Il Proc di trasporto rende la salvezza un cast istantaneo, riducendo i tempi di attivazione (aumentando così i suoi HP) e permettendolo di essere utilizzato mentre si muove. Non credo sia particolarmente utile spendere il Proc di trasporto su questa capacità. Come ho accennato in precedenza, nessun combattimento nel gioco richiede la guarigione e la salvezza dell'AOE non è attrezzata per fornirlo. Ciò significa che non c'è molta richiesta di usare questa capacità durante il movimento, usa invece una delle altre abilità mentre ti muovi e usala non appena puoi smettere di muoverti.
L'unica volta che consiglierei di consumare il Proc di trasporto su questa capacità è se ti muoverai per un lungo periodo di tempo o ti muoverai molto frequentemente dove finiresti per ritardare la salvezza per molto tempo o finire Abilità che puoi fare mentre ti muovi, come se stai kiting per il picco a terra su Firebrand e Stormcaller, camminando giù per le scale su SOA o dopo il primo piano su Revan. La salvezza non ha ulteriori Proc o passivi di disciplina ad essa associati.
force armatura
_ (Force/direct/single-target/istante) _ Questa è la bolla! È una delle tue cure più forti e definitivamente più economiche a bersaglio singolo. La presa? Solo un terzo della protezione complessiva dell'armatura di Forza guarisce effettivamente il bersaglio se non subiscono danni nei prossimi 30 anni. La mitigazione del danno totale fornita dalla bolla è di circa 41k, che include l'assorbimento di 26k danni dalla bolla e la guarigione di 15k dalla protezione rilassante. La salute della bolla non può criticare, anche se la guarigione della protezione rilassante può.
Al posto di avere un tempo di recupero, questa abilità ha un blocco sotto forma di un debuff chiamato Effettuato dalla forza quando viene applicato che ti impedisce di applicarlo di nuovo a quel bersaglio mentre quel debuff è attivo. Il debuff dura 15 anni quando la bolla viene applicata da un guaritore e 20 anni quando applicata da un DPS. Dal momento che Force Armor non ha un tempo di recupero, il debuff con la forza funge da monitoraggio per chi fa e non ha una bolla, quindi assicurati di avere l'interfaccia utente in modo da poter vedere chiaramente chi lo fa e non lo fa t Avere il debuff. La bolla stessa può durare fino a 30 anni, quindi non rifornire le persone solo perché vedi cadere il debuff; Assicurati che la bolla sia stata effettivamente consumata per prima.
Solo 1 bolla può essere attiva sullo stesso giocatore contemporaneamente, quindi se qualcun altro bolle un giocatore, otterrà il debuff a carico di forza che ti impedisce di gorgogliarli e se scegli di bollirli dopo che è finita la forza ma è finita Prima che la bolla sia crollata, la bolla verrà sovrascritta, invalidando la bolla dall'altro giocatore (o te stesso).
Tornando ai numeri di guarigione, Force Armor non è più un taglio sopra il resto e non può essere lucidata dal trasporto Proc, anche se è ancora forte. Il motivo chiave per cui si desidera ancora dare la priorità a usarlo è perché è così efficiente, costa meno della metà della forza rispetto alle altre capacità di guarigione pur fornendo ancora una mitigazione dei danni comparabili e più affidabili. Puoi effettivamente sfruttare il fatto che Force Armor non interagisce con il trasporto (o la potenza della forza) per ottenere più controllo su quale abilità vuoi spendere la tua spinta, anche se non usare l'armatura di forza su qualcuno solo perché vuoi salvare quel proc; Devi ancora assicurarti che siano un obiettivo utile.
In generale, Force Armor dovrebbe essere ancora la massima priorità da applicare ai giocatori, sei sicuro del 100% subirà danni, ma se hai qualche incertezza, penso che invece stai meglio a guarirli. Sprecare 20 forza se la bolla sarebbe stata efficace è meno costoso che gettare via un intero GCD se il giocatore non avesse finito per averne bisogno.
In genere, dovresti applicare bolle ai carri armati il più spesso possibile e quindi solo ad altri membri del gruppo se si vede che hanno un debuff dannoso non pulito o sono altrimenti sicuri che subiranno danni nel prossimo futuro. Force Armor ha 3 passivi associati ad essa rilevanti per la tua rotazione:
Currenti efficaci Riduce il costo della forza dell'armatura di forza di 15 e riduce la durata della forza-squilibrata di 5 secondi. Inoltre, la quantità di danno assorbita dall'armatura di forza è aumentata del 10%. Questo è uno dei passivi della disciplina che lo rende in modo che le bolle del guaritore siano migliori delle bolle DPS. I guaritori di Sage possono fornire bolle più forti che possono essere applicate più frequentemente per meno forza.
Se ti trovi in una situazione in cui un DPS ha bisogno di offuscare, il meglio di Sages Off Heal è di gran lunga la bolla, quindi questa è la prima guarigione che dovresti smettere di usare se è necessario offerere. È invece ben bene restare alla liberazi1. Non dimenticare che se ti trovi in una situazione in cui è necessario offerere, qualcosa è andato orribilmente storto nella lotta e dovrebbe essere discusso dopo quello che quasi sicuramente sarà una pulizia.
Protezione rilassante L'applicazione dell'armatura di forza concede anche 10 pile di protezione rilassante al bersaglio. Ogni volta che il bersaglio riceve una guarigione diretta (non foro) da te, viene rimossa 1 pila di protezione rilassante. Quando la forza della Forza termina, il bersaglio viene guarito per un importo a seconda di quante pile di protezione rilassante rimangono. La protezione rilassante influisce su come funziona la bolla in diversi modi:
- I guaritori di saggi diventano completamente a causa di meccaniche che bloccano la guarigione come la sanguisuga e la maledizione del monolite. Prima che venisse introdotto la protezione rilassante, i guaritori di salvia potevano ancora guarire obiettivi colpiti da questi debuff, dando loro un vantaggio ingiusto in quei combattimenti.
- Consente alla bolla di criticare parzialmente e aumentare significativamente la mitigazione complessiva fornita. Entrambi questi fattori consentono alla bolla di fornire effettivamente numeri di guarigione competitivi rispetto alle altre capacità. Senza una protezione rilassante, Force Armor sarebbe solo un'opzione più economica, ma non necessariamente un GCD utile.
- Solleva il soffitto di abilità con gorgogliamento. Se vuoi ottenere il massimo da ogni bolla, vuoi che sia l'abilità finale che usi prima che il bersaglio subisca danni e desideri evitare di guarirli fino a quando la bolla non sia stata consumata. Questa è una tecnica avanzata che provoca solo un piccolo aumento di HP. Dovrebbe essere fatto solo una volta che hai molta esperienza con la guarigione di Sage.
Voglio anche chiarire che la protezione rilassante garantisce la sua guarigione ogni volta che il buff dell'armatura di forza lascia la barra del bersaglio, quindi oltre a subire abbastanza danni, la protezione rilassante si innescherà anche se l'armatura della forza viene trasformata con il tasto destro o gli anni '30 e la bolla è stata giusta cade. Non puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sulla protezione rilassante direttamente e non c'è davvero un motivo per farlo.
Blitz telecinetico con l'oggetto tattico di Mender metafisico
(Forza/cinetica/diretta/single-target/istante) Voglio iniziare spiegando la capacità da come funzionerà per te come guaritore perché la descrizione del tool in-game è inaccurata e non spiega nemmeno tutto:
L'attivazione del blitz telecinetico infligge una piccola quantità di danni e infliggere danni con il blitz telecinetico guarisce qualunque alleato entro 20m dal bersaglio danneggiato ha la salute più bassa. Inoltre, le sovvenzioni telecinetiche blitz hanno potenziato, il che riduce il costo della forza del blitz telecinetico di 15 e aumenta il danno e la guarigione che infligge del 30%. Empowered può impilare fino a 3 volte e dura 5 secondi. Se il blitz telecinetico viene attivato quando hai 3 pile di potenziamento, l'effetto viene rimosso. Il blitz telecinetico può avere fino a 3 cariche alla volta, ha un tempo di recupero di 10s e puoi ottenere 2 cariche di blitz telecinetico ogni volta che si attiva la velocità di forza.
Il tattico di Mender metafisico aggiunge l'effetto di guarigione e la riduzione dei costi di forza. La velocità della forza che concede 2 accuse di blitz telecinetico deriva dal bonus di set offensivo infinito da 6.0 che è stato segretamente fuso nell'abilità di base. Si prega di notare che quando si attiva la velocità di forza, viene ripristinato il tempo di recupero sul blitz telecinetico, quindi se rimane solo un paio di secondi prima di ricevere una carica dal normale cooldown, potresti voler aspettare prima di usare la velocità di forza, ma non lasciare Questo bug ostacola le persone in vita.
Per ottenere il massimo dal blitz telecinetico, vuoi sempre attivarlo 4 volte in successione in modo da poter massimizzare le pile potenziate in cui la quarta attivazione del blitz telecinetico è libera e infligge il 90% di danno e guarigi1. Dal momento che durerà 5 secondi, puoi inserire 2 GCD tra ogni attivazione del blitz telecinetico senza essere autorizzato a cadere, ma lo scambio di target è molto lordo, quindi ti consiglio di farlo solo se questo non ti dà fastidio o hai incasinato e ne hai bisogno Acquista il tempo per la carica di blitz telecinetico o la velocità di forza per uscire dal tempo di recupero.
Penso che sia più facile entrare in un ritmo in cui aspetti fino a quando non hai 2 cariche di blitz telecinetico e che nel frattempo non sono rimasti meno di 3 secondi al cooldown di Force Speed prima di iniziare il tuo quartetto di blitz telecinetici e poi fare altre cure. Proprio come il modo in cui proveresti a fare un'abilità singolare ad alta priorità nel tempo di recupero, vuoi fare questo quartetto blitz telecinetico il più spesso possibile poiché è una delle tue cure più forti.
Come puoi vedere, il blitz telecinetico aggiunge un bel po 'di complessità alla guarigione di salvia, ma in cambio ottieni off-DPS gratuito e una delle cure più forti dirette del gioco.
Restauro ####
_ (Force/direct/single-target/istante) _ Questa è la tua abilità di pulizia. Tutti i guaritori possono pulire qualsiasi debuff che dovrebbero essere in grado di pulire come parte di un meccanico di guaritore. A meno che il debuff non stia uscendo a un sacco di persone allo stesso tempo, tu e il tuo co-guai siete responsabili della pulizia. Qualsiasi aiuto per ottenere da DPS o carri armati è un regalo e una gentilezza, ma è ancora tua responsabilità. È compito del DPS fare il maggior numero possibile di danni, e sebbene non sia sempre il caso, la pulizia spesso richiede spendere un GCD in cui non fanno danni o devono rinunciare a qualche altra utilità che può aiutare ad aumentare il loro DPS per ottenere una pulizia di auto.
Al di fuori dei debuff che sono essenziali per la pulizia, ci sono altri debuff più deboli che sono rimovibili solo da stili di combattimento specifici. I saggi sono gli unici che possono usare la loro capacità di pulizia di rimuovere i debuff di forza mentre agenti e mercenari sono gli unici che possono usare la loro capacità di pulizia per rimuovere i debuff tecnologici. Questa è una cosa piuttosto minore in PVE, ma è ancora bene essere consapevoli. Questi tipi di debuff vengono in genere applicati solo da ADDS e spesso coinvolgono una sorta di CC. A volte il debuff stesso indicherà che tipo di pulizia è, ma se non lo fa, prova a pulirlo e quindi se non funziona, chiedi al tuo co-guai di tecnologia di provare a pulirlo.
Alcuni debuff purificabili possono anche aumentare il DPS di un giocatore innescando una sorta di effetto di danno reattivo, come il mantello del dolore, la resa di potenza o la sciabola. L'istanza più notevole di questo è il punto di Nefra, anche se ci sono molti combattimenti nel gioco in cui i giocatori possono aumentare i loro DPS e non è sempre un punto. Il danno reattivo è in genere legato a un DCD, quindi potrebbero nemmeno subire danni dal fare questo e il DCD non viene sempre sprecato facendo questo.
Detto questo, i DP sono incentivati a spingere i limiti di quanto tempo possono sopravvivere perché i danni aumentano dai danni reattivi sono spesso piuttosto succosi. A meno che la guarigione non sia leggera, non sentirti obbligato a versare una guarigione extra in loro per consentire loro di stare in feci più a lungo. Non devi essere un attivatore. Inoltre, se ti senti sicuro che moriranno, va bene purificarli o strati per tirarli. I DP di solito imparano la lezione dopo essere stati uccisi una volta.
I DPS di solito sono piuttosto proattivi nel dirti di non purificarli e penso che l'onere dovrebbe essere sul DPS per avvisarti se vogliono usare danni reattivi. È irragionevole aspettarti che tu conosca ogni singolo istanza di danni reattivi nel gioco e come ogni singolo stile di combattimento può trarne vantaggio. Allo stesso modo, dovresti fare del tuo meglio per accogliere ciò che stanno cercando di fare guarendo attraverso il danno quando possibile. Spesso, l'alternativa sarà invece che devi lanciare alcuni Off-DPS.
Alla fine della giornata, assicurati di comunicare con il resto del gruppo, quindi sei tutto sulla stessa pagina su chi sta pulendo cosa. Il restauro ha 1 disciplina passiva associata ad esso rilevante per la rotazione:
MEND Ferite Il restauro ora rimuove gli effetti fisici negativi e guarisce il bersaglio per circa 6k, identico alla guarigione iniziale fornita dal ringiovanire. La parte degli effetti fisici porta solo il ripristino per abbinare le capacità delle altre 2 discipline di guarigi1. Il restauro non dovrebbe mai essere usato allo scopo di guarire il bersaglio.
Vindicate
Questa abilità in realtà non fa alcuna guarigione, ma è ciò che usi per gestire la tua forza. Normalmente quando viene utilizzato il rivendicato, ottieni immediatamente 40 forza, ma viene applicata una pila di stanca che riduce il tasso di rigenerazione della forza di 2 per 10 secondi, il che significa che spendi un GCD per guadagnare 20 forza a lungo termine a meno che tu non sia In grado di rimuovere il debuff stanco prima di dover guarire di nuovo (non rilevante per i guaritori di salvia). Questo è un affare piuttosto terribile, ma per fortuna il salone di salvia può utilizzare la RESPLENDENCE (il proc da guarigione dei critici di trance), che consuma una pila di riduzione in modo da ottenere altre 5 forza e non guadagnare stacks di stanchi. Vindicate ha 1 ulteriore disciplina passiva associata ad esso rilevante per la tua gestione della forza:
Amnistia L'attivazione della barriera di forza elimina tutte le pile stanche. Inoltre, quando una pila di rippiendenza viene consumata attivando il rivendicato, viene rimossa 1 pila di stanchi. Se non hai stacks di stanchi, ottieni invece l'amnistia, il che aumenta il tasso di rigenerazione della forza di 2 per 10 secondi. Se si attiva il rivendicato quando hai il proc di amnistia ma nessuna pila di riplenenza, il proc del Proc verrà consumato invece di applicare stanco. Con l'amnistia e la rippiendenza, otterrai effettivamente 65 forza dal GCD rivendicato.
L'unica cosa che vuoi davvero evitare è avere il debuff e l'amnistia stanchi, sostanzialmente ti consente di uscire dall'essere stanco di aumentare effettivamente il tuo tasso di rigene. È l'ideale per avere sempre il buff di amnistia, ma è davvero essenziale solo quando sei a corto di forza per un lungo periodo di tempo a causa di un controllo della guarigi1. Ricorda, dovresti attivare Vindicate solo quando hai pile di riplenanza o almeno amnistia. Se hai mai stanchi stacks, prova a sbarazzarle il prima possibile usando il rivendicato con la riduzione o l'attivazione della barriera di forza.
Ti incoraggio a ottenere deliberatamente 4 pile di stanchi fuori dal combattimento e poi alla trance di guarigione dello spam per ottenere pile di riduzione della riduzione in modo da poter vedere di persona come funziona l'amnistia. Nella sezione successiva, spiegherò come funziona la gestione della forza in modo più dettagliato.
gestione della forza
Pensa alla tua forza come a un serbatoio. Rigenererà lentamente, impiegando poco più di un minuto per rigenerarsi da 0 a pieno quando non sta accadendo nulla. Nel combattimento reale, la forza che si ottiene viene dall'uso del rivendicato. Dal momento che Vindicate non guarisce da solo, puoi sfruttare le tue vaste riserve di forza per ridurre il numero di attivazioni di rivendicarsi durante le porzioni di combattimento ad alta intensità di guarigi1. In altre parole, puoi risparmiare la forza quando la guarigione è leggera usando di più e spendere più forza quando la guarigione è intensa immergendosi in quei risparmi.
In qualsiasi momento, dovresti avere almeno 100 forza e quando la guarigione è leggera, dovresti utilizzare quel tempo per assicurarti che la tua forza sia a un livello comodo per ciò che verrà. Il tuo obiettivo è avere più forza possibile in fasi in cui pensi di averne bisogno. Ci saranno alcuni casi in cui andrai a scarso per tutto il tempo e devi solo usare il rivendicato periodicamente anche se c'è molta guarigione da fare. Questo è inevitabile, quindi puoi solo tentare di mitigarlo cercando di avere il maggior numero possibile di forza in quelle fasi e cercare di mantenere il 100% di uptime sul proc. Amnesty.
In pratica, durante i controlli di guarigione quando sei a corto di forza, finisci per usare rivendicati ogni tanto con pile di riplenenza mentre ti vedi iniziare a immergere sotto le 100 forza e questo accadrà tutte le volte che l'amnistia cade, così puoi Continua a guarire durante le fasi di bruciatura a un certo tasso indefinitamente.
Ho menzionato bit e pezzi su quali abilità sono legate alla gestione della forza quando parlo di abilità, ma voglio riassumere di nuovo i componenti principali qui.
debuff stanco
Ogni volta che usi Vindicate senza il Proc di riplenenza (o amnistia), ottieni una pila di stanca che dura 10 secondi. Ogni stack riduce il tasso di rigenerazione della forza con 2 impilamenti fino a 4 volte con la durata che viene ripristinato ad ogni nuova applicazione dello stack. Il tasso di rigenerazione della forza di base è di 8 al secondo, quindi in 4 pile di stanchi non stai rigenerando passivamente alcuna forza (anche se con l'alacrità prese in considerazione, si rigenerate ancora 1,3 al secondo). Non dovresti mai avere pile di stanco e se lo fai, dovresti sentirti molto imbarazzato e rettificare la situazione il prima possibile. Chiunque stia guardando il telaio del raid sarà in grado di vederti un idiota se vede questo debuff mai.
RESPlendence Proc
Queste pile proc dai cerevoli zecche di trance quando criticano. Quando usi Vindicate con RESPlendence, riceverai una forza in più di 5 e non genererai una pila di stanca. Usa il Proc di trasporto da una potenza ringiovanita o forza per aumentare la possibilità critica di guarire la trance.
Amnesty (componente Proc)
Quando usi Vindicate con un Proc di riplezionenza, otterrai un altro proc chiamato Amnesty che aumenta il tasso di rigenerazione della forza di 2 per 10 secondi. Non si accumula, ma si aggiorna. Non riceverai questo proc se hai qualche pila di stanchi, ma 1 stack di stanchi viene invece rimosso. L'amnistia è bene avere attivo il più spesso possibile, ma non lasciarlo avere la priorità su qualsiasi guarigione che devi fare. Ricorda che se si esaurisce la forza, sei completamente inutile perché non puoi guarire.
Una volta che si arriva a circa 100 forza, è necessario mantenere il Proc attivo in ogni momento, il che significa che devi usarlo circa una volta ogni 10 secondi. Ciò ti impedirà di esaurire la forza e a condizione che tu stia utilizzando tutte le altre abilità in modo ottimale, causando il massimo tasso di guarigione sostenuta. Il tuo co-guai avrà un tipo simile di tasso massimo e a quel punto, è sul resto del gruppo gestire correttamente i loro cooldown difensivi e non subire danni inutili perché fisicamente non puoi guarire più di quanto sei già. È particolarmente importante entrare in queste fasi intensive di guarigione con quanta più forza possibile, oltre ad avere tutti gorgoglianti e la tua alacrità mentale, la potenza della forza e il cooldown surrenale.
amnisty (componente passivo)
La componente passiva dell'amnistia consente di invertire il debuff stanco. Quando si dispone di pile di stack e pile di riplenenza, l'uso di Vindicate rimuoverà una pila di stanca e una pila di riplenenza. Inoltre, se è necessario utilizzare Vindicate e non hai pile di richiamo, ma hai il Proc Amnesty, puoi usare Vindicate e non verrà rimosso una pila di stanca e amnistia.
Se ti sbagli in modo importante e devi usare Vindicate perché sei super fuori forza, puoi usare la barriera di forza per eliminare anche tutte le pile di stanco. Per ottenere il massimo per il tuo dollaro (e in questo caso il tuo dollaro è una barriera di forza), usa Vindicate 3-4 volte di fila se puoi, ma assicurati di usarlo almeno due volte in modo da avere più di 1 Stack di stanco, quindi usa la barriera di forza, quindi pulisci più pile stanche. Sii consapevole che non guarirai per 4 o 5 GCD se lo fai. Assicurati di non aver bisogno di una barriera di forza per qualsiasi meccanico quando lo fai e sappi che hai incasinato di gran lunga se hai bisogno di farlo.
cooldown offensive (guarigione)
I cooldown offensivi aumentano in qualche modo la tua guarigi1. Dovrebbero essere salvati per quando hai bisogno di una guarigione più potente di quella normalmente in grado di fornire, come durante le fasi di ustioni o altri controlli di guarigione, o quando qualcuno commette un errore che fa sì che il gruppo subisca danni extra. Queste situazioni non sono troppo comuni durante la lotta, quindi sii liberale quando usile. L'unica volta in cui non dovresti usarli quando le cose vanno peggio di quanto preferisca è se sai che c'è un controllo di guarigione in arrivo in cui le cose sono garantite per essere peggiori di quanto non siano in questo momento.
Nei combattimenti che sono più leggeri alla guarigione, considera invece di usare questi cooldown con le tue abilità DPS, soprattutto se c'è un controllo DPS molto stretto. Ho anche incluso alcune abilità difensive che altri giocatori hanno di natura difensiva che possono fungere da OCD per te se si chiama per attivarli. Questi possono fungere da cooldown di emergenza in modo da poter permetterti di utilizzare tutti i tuoi OCD durante i controlli DPS.
Alacrity mentale
L'ALacrity di Mental Alacrity ti consente di fare più guarigione nello stesso periodo di tempo e aumenterà leggermente il tasso di rigenerazione della forza rispetto alla velocità con cui attivi le capacità perché aumenta la tua alacrità di più di quanto è necessario per raggiungere il GCD 1.2S, ma non Abbastanza per raggiungere il GCD 1.1S.
L'ALacrity riduce anche la durata del tempo di recupero di tutte le capacità offensive che vengono attivate mentre l'ALacrity mentale è attiva (compresi gli altri cooldown offensivi); Questo è leggermente più prezioso per i guaritori poiché le capacità che usano sono decise in base alla situazione, sebbene il vantaggio sia ancora piuttosto piccolo. Poiché l'alacrità mentale può abbassare il tempo di recupero dei tuoi cooldown offensivi, è importante usarlo prima della potenza della forza o del tuo surrenale se si prevede di utilizzare più cooldown contemporaneamente in modo che tali abilità abbiano un breve tempo di recupero per la loro prossima attivazione.
È particolarmente vantaggioso accoppiare l'alacrità mentale con la guarigione surrenale perché otterrai guarigione più lucidate grazie all'Alacrity. Oltre a considerare altre attivazioni di cooldown, non è necessario cambiare il modo in cui guari mentre l'alacrità mentale è attiva.
Force Potency
Force Potency fa sì che le tue due cure dirette hanno una possibilità critica aumentata del 60% (quindi saranno un critico garantito); Questa abilità ha un tempo di recupero di 90 secondi. È abbastanza complicato da usare e che entrambe le spese siano efficaci poiché le spese possono essere facilmente sprecate su molte delle tue capacità. Come guaritore, è meglio spendere pile di potenza della forza sulla trance curativa, la liberazione, la benevolenza + altruismo o la forza della forza. Non abbinare mai le pile di potenza di forza con restauro, posa vagandata, ringiovanire o blitz telecinetico perché queste abilità consumeranno più pile di potenza di forza su un'unica attivazione o altrimenti non forniranno abbastanza benefici per essere utili.
Ricorda che il trasporto aumenta la possibilità critica di guarire trance e benevolenza, quindi non vi è alcun vantaggio nell'uso della potenza della forza e del trasporto su nessuna di queste abilità allo stesso tempo.
Preferisco usare la potenza di forza per la rigenerazione della forza nella seguente mini-rotazione:
- Forzare la potenza
- Trance curativa
- Vindicate X3
- Forzare l'armatura
- Trance curativa
- rivendicare se necessario
Questa mini-rotazione ti consente di ottenere un carico di recinendence Procs poiché ogni singolo segno di spunta dovrebbe criticare. L'armatura della forza deve essere usata prima della prossima trance di guarigione perché è l'unico GCD offensivo (a parte lo sciopero di Sabre lol) che non consumerà il secondo stack di potenza di forza e hai 1 GCD da perdere dopo aver usato Vindicate X3 prima che arrivi la trance di guarigione Off Cooldown.
Se hai bisogno di una spinta di guarigione piuttosto che di più forza, assicurati di aver già deciso chi riceverà le tue prossime 2 capacità di guarigione in modo da non sprecare accidentalmente 1 delle pile di potenza della forza. In genere, vorrai usarlo se un giocatore ha appena subito un grande successo inaspettato e richiede una guarigione di emergenza facendo trance di guarigione, liberazione, liberazione X2 o liberazione-> Benevolenza + altruismo. Va bene ritardare il ringiovanire per garantire che le abilità più appropriate vengano lucidate.
Se la guarigione non diventa mai così intensa o devi partecipare al controllo DPS, assicurati che 1 delle pile vadano al lancio telecinetico e l'altro vada al progetto perché questi sono i tuoi attacchi diretti più dannosi.
surrenale
Aumenta la forza e il potere tecnologico o la valutazione critica per 15 secondi, 3 minuti di recupero. Questo è piuttosto semplice e davvero buono da abbinare a alacrità mentale poiché si ottiene più GCD durante l'adrenalico e il tempo di recupero sull'adrenale è ridotto. Se stai usando il triage surrenale, il tuo DPS sarà ridotto del 20% mentre è attivo, quindi non pianificare il DPS durante questo periodo, anche se probabilmente non farai alcun DPS se devi usarne uno di questi per la guarigi1. È anche dispendioso usare il rivendicato mentre l'adrenal è attivo poiché solo la guarigione si sta lucidata, quindi assicurati di avere il più alto possibile prima di attivare il tuo surrenale per ridurre al minimo il numero di rivendicati che devi fare.
force barrier + impianto di restauratore potenziato
L'impianto leggendario del restauratore potenziato fa sì che l'attivazione della barriera di forza conceda una bolla fino a 8 giocatori entro 5 m da te che assorbe circa 50k danni e concede una riduzione del danno del 25% esclusivamente contro gli attacchi elementali, non interni. Questi effetti durano fino a 8 o fino a quando la loro bolla non si esaurisce da HP. Non è necessario continuare a canalizzare la barriera della forza affinché le bolle rimangono attive e continuano a incanalare l'abilità non fa nulla oltre a fornire immunità ai danni e stack di bastione durature.
Il vantaggio principale è la bolla di 50k che hai appena dato a tutti. Il fatto che la barriera forzata mitiga solo il danno elementare, rende quella riduzione del danno molto più situazionale, il che è sfortunato perché il 25% è abbastanza significativo. Penso che BioWare stesse solo cercando di essere creativo con la mitigazione, ma i danni interni ed elementali sono trattati come intercambiabili ovunque nel gioco per fornire un descrittore più rilevante al danno inflitto (è più appropriato dire che il danno al fuoco è elementare piuttosto che interno anche se entrambi ignorano l'armatura). La più grande implicazione è che questo impianto è un po 'più efficace nel mitigare il danno da stili di combattimento esclusivi in precedenza dalla Repubblica, in particolare Knights. La maggior parte dei punti di bruciatura di Guardian e Sentinel infligge danni elementali mentre il juggernaut deliberatamente equivalente e i punti di sanguinamento dei Marauder infliggono danni interni.
In pratica, quando attivi la barriera della forza mentre hai l'impianto di restauratore potenziato, le persone intorno a te smettono di subire danni per alcuni secondi, il che ti dà una pausa incredibilmente lussuosa in situazioni in cui i giocatori stanno per subire danni. Al fine di massimizzare il beneficio, vuoi essere opportunistico con il suo uso in modo tale da forzare la velocità in un gruppo di alleati che sono giocatori che sono molto vicini tra loro che stanno per subire un sacco di danni o che non vogliono subire più danni fino a quando non possono essere guariti un po 'e immediatamente la barriera della forza pop per dare loro tutta la bolla.
Assicurati di avere una barriera di forza disponibile per fasi di guarigione in cui tutti sono già impilati. Dal momento che queste bolle durano solo 8 anni, non è davvero fattibile pre-applicare. Ad esempio, ho scoperto che non c'era abbastanza tempo sul droide finale nella fase dell'orologio di Brontes per applicarlo a tutti prima che le dita iniziassero ad attaccare durante la fase a 6 dita.
Non dimenticare che la barriera della forza funge da tempo di recupero offensivo solo se hai l'equipaggiato l'impianto leggendario del restauro potenziato.
scudo balistico e campo di scrambling (se applicabile)
I cecchini / pistoleri hanno un'abilità chiamata scudo balistico / campo di scrambling che produce uno scudo enorme che aumenta la riduzione dei danni a tutti quelli al suo interno del 20% per 20-25 secondi, 2 minuti di 30 sec CD (più corto di Adrenal). Se c'è un cecchino / pistolero nel gruppo, l'intero punto della loro capacità è di rendere più facili i guaritori e la vita dei carri armati. In generale, i DP non si concentreranno molto sui livelli di salute di tutti, mentre tu come guaritore avrai una chiara idea di quanto sia sano il raid, quindi penso che abbia più senso mettere i guaritori responsabili di questa capacità.
Chiama se, quando e dove lo desideri se non c'è un'istanza chiara in cui il cecchino / pistolero sa già di usarlo, come durante le fasi di bruciatura. Va bene chiedere se è o quando sarà disponibile anche, assicurati che sia chiaro che non vuoi attivarlo in questo secondo. Consiglio di chiamarlo per essere attivato nell'istante in cui un serbatoio muore, soprattutto se il boss fa molto male, o qualcos'altro va molto male. Probabilmente è meglio usare gli altri tuoi cooldown prima di chiedere di usarlo, ma non esitare a chiedere che questo venga usato se hai un cecchino / pistolero nel gruppo. Ancora una volta, come guaritore sei nella posizione migliore per esprimere giudizi su quando sarebbe più utile essere attivati.
MEDPAC di altri giocatori
Ogni singolo giocatore ha comodamente questa piccola guarigione di 100k una volta per combattimento che possono fare. A volte i singoli giocatori sono titubanti a usare poiché lo ottengono solo una volta per combattimento o la loro salute individuale potrebbe non essere ancora abbastanza basso dove ritengono che sia necessario (di solito se sono al 35-50%) o potrebbero essere riluttanti a usare Se non hanno riutilizzabili.
Come guaritore, hai un grande punto di vista della salute dell'intero raid e la loro situazione potrebbe essere un po 'più terribile di quanto pensano perché non puoi permetterti di guarirli per un po'. Quando guarirò, chiamerò qualcosa come Per favore, usa il tuo MedPac ora se sei a corto di salute e non l'hai già fatto. Generalmente dovresti chiamarlo se hai già usato tutto il resto e stai esaurendo la forza poiché una volta è per combattimento. Nessuno dovrebbe essere morto dalla meccanica non uno-shot con il loro MEDPAC ancora utilizzabile.
Rinascita
Questa è la tua battaglia Rez. Il blocco raidwide su altre abilità di Battle Rez è stato rimosso con 7.0 per compensare la rimozione simultanea di Stealth Rez, quindi i gruppi RAID ora hanno sempre potenzialmente 2 brezzes, anche se ci sono alcune fastidiose limitazioni con l'implementazione di BioWare (si spera solo attuale).
Il cast sul tuo Brez non viene più interrotto se provi a Brez qualcuno che è già stato rianimato ma non lo ha ancora accettato, rendendo possibile sprecare il secondo rez. Inoltre, i DPS non hanno più accesso all'abilità Brez e il tempo di recupero su Brez non si ripristina più alla morte, il che significa che non avrai il tuo Rez coerentemente disponibile per ogni tiro. Non è chiaro se BioWare intenda migliorarlo o se si tratta solo di restrizioni naturali a ciò che altrimenti sarebbe stato un appassionato per combattere i rezzes. Quando qualcuno muore, quel giocatore in genere deve essere retirato al più presto, anche se ricordati di coordinarti con il tuo co-guai in modo da non perdere il secondo rez.
Se più giocatori sono morti allo stesso tempo, chiedi al tuo vantaggio di raid se non sei sicuro di chi dovresti rilanciare. In generale, dovresti scegliere di far rivivere il giocatore che ti dà la più grande possibilità di battere la lotta. Ciò è in genere determinato da quale ruolo ha più bisogno di un giocatore aggiuntivo. Se l'altro guaritore è morto e hanno ancora il loro Brez, sono obiettivamente il miglior bersaglio, ma se il loro è in tempo di recupero, è un po 'più complicato.
Se un carro armato sopravvive a malapena perché c'è un importante meccanico di scambio di carro armato o più boss, probabilmente è meglio far rivivere un serbatoio. Se esistono molti danni da raid, probabilmente è meglio far rivivere un guaritore. Se pensi di poter superare il resto del combattimento con 1 Tank o 1 guaritore, o se hai bisogno di più DP per uccidere il boss o battere un assegno, allora probabilmente dovresti far rivivere un DPS.
Empowerment e potenziamento della forza
Force Empowerment Garants +10% Mastery and Endurance (e anche presenza, ma chi si preoccupa) per 10 secondi con un recupero di 5 minuti e un blocco raidwide. La versione Stregone si chiama Power Unlimited e condivide lo stesso blocco di Raidwide.
Generalmente, l'empowerment della forza dovrebbe essere usato durante i controlli DPS, ma non tutti i combattimenti hanno uno e non tutti sono a conoscenza dei controlli del guaritore, quindi non esitate a chiedere se il buff raid può essere salvato come cooldown guaritore, anche se assicurati di sapere Che i tuoi attuali cooldown non lo stanno tagliando. Non dimenticare che l'empowerment della forza guarisce efficacemente l'intero raid per il 10% di CV grazie alla spinta di resistenza che fornisce e questo può salvare vite umane se usato correttamente. Il tuo appassionato di raid dovrebbe essere salvato come cooldown guaritore solo in una situazione di ultima resort Super Duper, come il raid potrebbe pulire se non lo uso ed è una buona attrazi1. Tutti gli altri tuoi cooldown dovrebbero essere già in tempo di recupero se lo stai usando. Generalmente verrà spuntato all'inizio della lotta e se è disponibile probabilmente viene salvato.
Dovresti anche essere consapevole di quando questo e altri appassionati di raid sono attivi e considera se desideri che i tuoi cooldown di guarigione siano attivi contemporaneamente I buff sono allungati. Quando li usi allo stesso tempo, si sinergizzano e farai più numeri in generale, ma poi non sarai nulla per il resto del tempo. Poiché la salute può salire solo al 100%, potrebbe essere meglio allungarli in periodi più lunghi di intensa guarigione.
cooldown difensivi e mobilità
I cooldown difensivi (DCD) non sono usati solo per impedirti di essere ucciso
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